Sabtu, 24 Maret 2018

Artificial Intellegence (Ex Machina)


 Ex-Machina-Affiche

Film Ex Machina adalah film yang membahas dunia A.I atau biasa dikenal dengan Artificial Intelligence (kecerdasan buatan). Film tersebut menceritakan tentang masa depan, kehidupan manusia, teknologi, dan menjadi sebuah film science fiction (sci-fi) yang menarik untuk ditonton.

Tokoh utama tersebut adalah seorang programmer handal dari sebuah perusahaan search engine ternama, Blue Book — yang bernama Caleb. Awalnya, Ia hanya mengikuti sebuah kontes yang diadakan di Internet, dan ternyata Ia adalah menjadi satu orang yang terpilih sebagai pemenangnya.

Caleb pun memulai perjalanannya menuju rumah Caleb, sang pemilik perusahaan Blue Book. Ia pun mendapatkan fasilitas yang sangat mewah dan sangat canggih. Nathan sendiri tidak menyebutnya itu sebagai rumah, tapi hanya sebagai fasilitas riset.

Awalnya, Caleb tidak mengetahui apa yang akan Ia kerjakan di sana. Nathan pun memberi tahu, bahwa kontes yang diikutinya hanyalah sebagai alibi agar orang lain tidak benar-benar mengetahuinya. Ia pun menjelaskan kepada Caleb hal yang sebenarnya akan dilakukan di fasilitas riset miliknya tersebut. Ternyata, Caleb diminta bantuannya untuk menjadi bagian dari sebuah eksperimen mengenai kecerdasan buatan.

Ava — adalah subjek utama dari eksperimen terhadap Artificial Intelligence tersebut. Sebuah robot yang sangat mirip dengan manusia. Kehadiran Caleb di sini untuk melakukan test terhadap Ava. Caleb adalah orang asing pertama yang melakukan interaksi dengan Ava. Caleb berfokus untuk mempelajari bagaimana cara Ava berpikir dan mempelajari suatu hal yang baru. Ia pun sangat kagum dengan pencapaian Nathan dalam pembuatan algoritma yang digunakan untuk Ava.

Sepanjang film, sangat kental sekali unsur-unsur teknologi yang digunakan. Dari awal film pun, sudah disajikan secara singkat mengenai awal mula Caleb berhasil mengikuti uji coba yang dibuat Nathan tersebut.

Penggunaan perangkat-perangkat teknologi yang ada di film tersebut juga sudah sangat maju.

Hingga pertengahan film, Caleb pun merasa ada yang mencurigakan terhadap Nathan. Akhirnya pun Ia menyelidiki seisi rumah Nathan. Ia pun akhirnya tahu setelah Ava menceritakan keadaan yang sebenarnya saat kamera cctv di ruang uji coba tersebut tidak berfungsi. Ia juga akhirnya tahu, bahwa sebenarnya, Ia tidak benar-benar menjadi pemenang dalam kontes yang dibuat Nathan tersebut. Ternyata, semuanya sudah di rencanakan sejak lama. Caleb terpilih karena Nathan mempelajari kebiasaan Caleb menggunakan keyword pada mesin pencari. Dari situ, menurut Nathan, Ia dapat mengetahui sifat-sifat dari orang tertentu.

Melalui tokoh Caleb yang diperankan oleh Gleeson sekaligus menggambarkan masyarakat saat ini tidak memiliki literasi yang cukup dalam hal teknologi, khususnya media komunikasi. Kebanyakan dari masyarakat kita menerima apa saja teknologi yang masuk namun mudah terlena dengan teknologi itu sendiri. Caleb adalah representasi dari penonton yang polos dan nyaris tak tahu apa-apa tentang proyek AI terbesar di dunia dalam film itu. Caleb adalah seorang yang jenius, namun dia tak mengerti apa yang sedang terjadi, apa tujuan manusia menciptakan AI sebenarnya, dan apa saja kekuatan dan peran AI itu bagi kehidupan manusia beserta resikonya. Caleb merupakan representasi masyarakat kita, yang bisa dikatakan matang dalam logika namun naif secara mental.

Problematika hubungan manusia dan mesin dalam film ini mengisyaratkan adanya pertarungan antara manusia dan AI, dan juga mengeksplor lebih jauh tentang sisi emosional  dari tindakan manusia seperti Tuhan, dan robot yang ingin menjadi seperti manusia beserta konsekuensinya. Sehingga di akhir plot cerita, determinasi teknologi ditegaskan dengan mengutip dialog  dalam film Ex Machina seperti berikut:

” One day,

the AI’S are going to look back on us,

the same way

we look at fossil skeletons on the plains of Africa.”

– Nathan Bateman




 >>> Sumber Inspirasi  <<< 

Sabtu, 10 Maret 2018

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Ketika kita sebagai seorang pengoperasi komputer atau yang di kenal dengan istilah “Brainware”, sedang menggunakan perangkat ini untuk suatu alasan tertentu baik itu semacam , menjalan web browser untuk membuka situs-situs tertentu yang ingin kita kunjungi, memutar lagu-lagu kesukaan kita dengan suatu software, membuat tugas – tugas kuliah dengan program -Ms.Office, bahkan memainkan berbagai macam game. Tanpa di sadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer, dari hal ini dapat disimpulkan bahwa saat kita  menggunakan komputer maka akan terjadi interaksi antara kita (manusia) dengan komputer (mesin). Dari hal tersebut maka lahirlah suatu disiplin ilmu dalam bidang komputer yang disebut dengan ‘Interaksi Manusia dan Komputer’. Dalam ilmu ini akan membahas tentang hal-hal yang terkait saat terjalin suatu interaksi antara manusia dengan mesin seperti, aspek manusia, aspek komputer dan aspek lingkungan kerja atau lebih dikenal dengan sebutan ergonomik.

Prinsip dasar dari cara kerja sistem komputer yang telah lama kita kenal adalah masukan, proses, keluaran (input > process > output). Pada awalnya pengguna memberikan data untuk diolah oleh komputer, kemudian komputer akan memproses data tersebut sesuai dengan algoritma yang ada lalu menampilkan keluaran sebagai hasilnya untuk ditampilkan ke pengguna seperti apa yang diinginkan. Pada hal ini IMK akan mempelajari bagaimana data yang telah diolah dapat ditampilkan dengan baik agar memuaskan penggunanya yang melibatkan, bagian antar muka dan bagian aplikasi.

Interaksi Manusia & Komputer  adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait (Hewet, et al., 1992, 1996). Fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi yang terjalin antara satu atau lebih user dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi (bisa laptop atau PC desktop). Apalagi di zaman sekarang yang serba mobile dimana mesin selalu erat pada genggaman kita seperti halnya smartphone atau tablet. Dengan demikian perancangan antarmuka saat ini sangat perlu memperhatikan segi ekonomis, fungsionalitas, dan flexibelitas. Karena di zaman sekarang manusia memiliki segudang tuntutan dalam kesehariannya yang harus diselesaikan secara cepat jikalau bisa semua dapat dikerjakan pada saat yang bersamaan. Jika kita melihat “manusia” sebagai sekelompok orang atau organisasi, maka antarmuka disini termasuk sekelompok atau sebuah organisasi, maka antarmuka yang terkait didalamnya adalah sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan mesin komputer. Kesemua ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK.

Berikut ini adalah beberapa disiplin ilmu yang menjadi pendukung IMK :

• Ilmu komputer
Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/perangcangan antarmuka untuk digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemograman, teknik pemograman, struktur data, sistem operasi, dasar telekomunikasi, dan lain-lain.

• Psikologi
Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tentang perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancangan sisem interaksi manusia-komputer harus memahami aspek psikologi pengguna untuk dapat mengerti bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, dalam hal persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan motorik si pengguna agar dapat terjalin hubungan kerja sama yang serasi antara mesin dan manusia.



• Antropologi dan Sosiologi
Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Dikarenakan interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya di harapkan dapat memberikan konstribusi dengan bidang masing-masing.

Sosiologi berkaitan dengan studi pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Manusia setiap hari selalu dikaitkan dengan struktur sosial mereka dalam bermasyarakat, hal ini tentu akan memunculkan klasifikasi tersendiri kepada mereka saat berinteraksi dengan komputer.

• Perancangan grafis dan tipografi

Gambar sering kali lebih mudah diingat dan dipahami ketibang kumpulan tulisan yang berupa susan paragraf sistematis. Oleh karena itu gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer. Karena dengan adanya andil ilmu ini maka aplikasi dalam bagian antarmuka dapat disusun lebih luwes dan ampuh.

• Teknik elektronika
Mempelajari segala aspek yang berhubungan dengan perangkat keras mesin komputasi. Komputer yang terbentuk dari ribuan komponen elektronika membuat ilmu ini masuk kedalam kategori disiplin ilmu yang menunjang IMK.

• Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik seperti memberikan kenyamanan manusia dalam menggunakan komputernya. Dengan salah satu diantaranya adalah menyediakan meja dan kursi yang nyaman untuk menghindari kemungkinan  kecelakaan baik ringan maupun berat saat bertatap langsung dengan komputer dalam jangka waktu lama.

• Linguistik
Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspet seperti komputasi lingustik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.

• Perancangan Industri
Membahas tentang penggunaan produk-produk yang interaktif dan modern. Zaman yang terus berkembang berbanding lurus dengan teknologi oleh karena itu ilmu ini akan memberikan inovasi-inovasi dalam hal perancangan komputer agar dapat berkembang kearah yang lebih baik.

Berikut hasil daripada penerasan disiplin ilmu IMK dalam hal pembuatan suatu interface aplikasi agar dapat benar-benar menolong manusia dalam menyelesaikan pekerjannya bukan malah sebaliknya :

• Pegang Teguh Konsistensi
Infromasi  disusun dalam formulir, nama-nama, dan susunan menu yang memperhatikan ukuran bentuk dari ikon dll. Semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
Ex :
    • Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
    • Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan.
    • Konsistensi di dalam menubar suatu aplikasi
    • Sediakan Shortcut bagi pengguna aktif

User yang bekerja dengan satu aplikasi seharian akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaat shortcut. Dan yang paling banyak dirasakan adalah user biasanya akan hilang kesabaran dengan banyaknya urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan.

• Sediakan Feedback yang informative
Setiap aksi dari user harus adanya feedback dari komputer untuk menunjukan hasil dari aksi yang ia lakukan tersebut.
Ex :
Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu adanya tampilan berupa informasi untuk memberitahu kepada USER.

• Sediakan Erorr Handling yang mudah
Ketika terjadi error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi.

• Ijinkan pembatalan aksi
Buatlah suatu skema dimana saat user telah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah.
Ex :
Jika user akan mengahapus suatu file, sistem harus meminta konfirmasi terhadap aksi tersebut.

• Sediakan fasilitas bantuan

Pada pemakaian suatu aplikasi user secara sosiologi terbagi menjadi 2 yaitu : user berpengalaman dan user yang tidak berpengalaman.

> User yang berpengalaman menginginkan bahwa merekalah yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala yang tidak diketahui ingin cepat mendapat jawabannya. Oleh sebab itu fasilitas help penting untuk menolong agar mendapat solusinya.

> User yang tidak berpengalaman pun lebih membutuhkan fasilitas ini. Ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem pastinya perlu pertolongan, agar membatu mereka dalam menjalankan sistem tersebut.







 DAFTAR PUSTAKA

    · Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer edisi 2, (Yogyakarta : Andi, 2009).
    · Irfan Subakti, “ Interaksi Manusia dan Komputer”, Tahun 2006.
    · Http://www.hendra-jatnika.web.id